Selasa, 08 Mei 2012

KARYA ILMIAH


KARYA ILMIAH

PENGARUH GAMES ON-LINE TERHADAP PRESTASI SISWA SMA NEGERI 1 KENCONG KELAS XI IPA 3 TAHUN AJARAN 2012-2013




Diajukan untuk Memenuhi Tugas Akhir
Mata Pelajaran Bahasa Indonesia

Oleh:
Nama                      : Anik Rahayu
NIS                         : 6305
Kelas                       : XI IPA 3

NAMA SEKOLAH        : MADRASAH ALIYAH AL BADRI
ALAMAT SEKOLAH   : jl. Arjasa-Kalisat no 50
NO. TELP/FAX             :
E-MAIL                         :
KABUPATEN               : JEMBER

KEMENTRIAN AGAMA KABUPATEN JEMBER
PROVINSI JAWA TIMUR
TAHUN 2012

                                                                                          

KATA PENGANTAR

­­­­­­­­­Terima kasih saya ucapkan kepada Allah SWT dan seluruh kebesaran-Nya karena telah memberi saya kesempatan untuk menyelesaikan karya ilmiah ini. Semoga dengan adanya karya ilmiah ini dapat membantu kita semua untuk mendapatkan pengetahuan yang lebih mendalam.
Pada kesempatan ini pula tidak saya lupa mengucapkan terima kasih pada :
1.      Bapak Drs. Abdul Wahid M.Si  selaku kepala sekolah  SMA Negeri 1 Kencong.
2.      Bapak Drs. Sutyono selaku sebagai pembimbing dan guru kami.
3.      Teman-teman XI IPA 3 yang tidak dapat saya sebutkan satu per satu.











DAFTAR ISI

Kata Pengantar                                                                                               i
Daftar Isi                                                                                                         ii
BAB I PENDAHULUAN                                                                             1
            1.1 Latar Belakang                                                                              1
            1.2 Perumusan Masalah                                                                      2
            1.3 Tujuan Penelitian                                                                          2
            1.4 Manfaat Penelitian                                                                        2
            1.5 Hipotensis Penelitian                                                                    3
BAB II LANDASAN TEORI                                                                                   3
            2.1 Pengertian Game Online                                                               3
            2.2 Sejarah dan Perkembangan Game Online                                     3
            2.3 Tipe-tipe Game Online                                                                  4
            2.4 Dampak Baik dan Buruk Dari Game Online                                4
BAB III PROSES PENELITIAN                                                                 5
            3.1 Proses Penelitian                                                                           5
            3.2 Cara Pengambilan Data                                                                6
            3.3 Cara Menganalisis Data                                                                6
BAB IV HASIL PENELITIAN                                                                    6
            4.1 Hasil Wawancara                                                                          6
            4.2 Analisis Data                                                                                 7
BAB V PEMBAHASAN                                                                              8
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN                                                      8
            6.1 Kesimpulan                                                                                   8
            6.2 Saran-saran                                                                                    9
Daftar Pustaka                                                                                                            10



















PENGARUH GAMES ON-LINE TERHADAP PRESTASI SISWA
SMA NEGERI 1 KENCONG KELAS XI IPA 3
TAHUN AJARAN 2012-2013
Oleh Prayogie Imas Ardito


BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
            Teknologi masa kini telah menyentuh ke berbagai aspek mulai dari mode informasi sampai mode hiburan. Dalam mode hiburan telah menjamur trand gaming yang bernama games online.
            Seperti yang kita ketahui, games online telah menjadi idaman masa kini yang menggusur keberadaan permainan tradisional yang telah lama ada. Hal ini tentu saja merugikan bagi para pelajar, mereka secara langsung kehilangan permainan tradisional yang murah-meriah serta dapat mengaktifkan berbagai fungsi tubuh mereka.
            Bila hal ini tetap berlanjut, mungkin kedepannya kata “bermain” hanya bermakna sebagai aktifitas duduk yang hanya menatap dan terpaku pada layar, dan para siswa akan cenderung malas dalam melakukan sesuatu termasuk aktifitas belajar.
            Setelah semua hal tersebut, mungkin kita berfikir berulang kali tentang manfaat games online di kalangan remaja.

1.2  Perumusan Masalah
Bedasarkan latar belakang yang ada diatas kami merumuskan masalah yang akan kami bahas yaitu
1.2.1        Apa Pengertian dari Games Online ?
1.2.2        Bagaimana Sejarah dan Perkembangan Games Online ?
1.2.3        Apa saja Tipe-tipe Games Online?
1.2.4        Bagaimana Dampaknya?

1.3  Tujuan Penelitian
1.3.1        Untuk memenuhi tugas yang diberikan oleh guru pembimbing Bahasa Indonesia.
1.3.2        Mengetahui pengaruh games online terhadap prestasi siswa.

1.4  Manfaat Penelitian
1.4.1        Menambah pengetahuan penulis dalam membuat sebuah karya tulis ilmiah
1.4.2        Mengetahui pengaruh games online terhadap prestasi siswa
1.4.3        Mengetahui informasi tentang tingkat kecanduan siswa terhadap games online
1.5  Hipotensis Penelitian
            Games online mungkin sangat tidak berpengaruh pada pencapaian prestasi belajar siswa, karena games online digunakan sebagai hiburan semata oleh para siswa, tetapi bagi para siswa yang pecandu games online sangat berpengaruh terhadap pencapaian prestasi, karena mereka lebih mementingkan urusan gaming dari pada kewajiban mereka sebagai pelajar.


BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Games Online
Games Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan yang dimainkan di dalam suatu jaringan yang menggunakan media LAN dan Internet.

2.2 Sejarah dan Perkembangan Games Online
Perkembangan games online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya games online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan games tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
            Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Games online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai games online semakin cepat. (http://wilis.himatif.or.id/download/MAKALAH%20GAME%20ONLINE.doc)

2.3  Tipe-tipe Games Online
2.3.1        First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
2.3.2        Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
2.3.3        Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
2.3.4        Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
2.3.5        Massive Multiplayer Online Games, adalah  game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata.
(http://wilis.himatif.or.id/download/MAKALAH%20GAME%20ONLINE.doc)

2.4 Dampak Baik dan Buruk Dari Games Online
Games online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan sosial pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya.
Akan tetapi dari segi bisnis, game online masih memiliki prospek bagus kedepannya. Dengan kehadiran games online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu games center, atau menjadi pengembang games sehingga dapat mengurangi angka pengangguran. Games online juga bisa meningkatkan kemampuan bekerja sama pada otak anak.


BAB III
PROSES PENELITIAN

            Penelitian ini dilakukan dengan cara menanyai atau mewawancarai kepada para siswa kelas XI IPA 3 di SMA Negeri 1 Kencong. Kegiatan tersebut dilakukan dengan menanyai beberapa siswa.
            Siswa yang terpilih adalah siswa yang memenuhi syarat, antara lain: siswa kelas XI IPA 3 di SMA Negeri 1 Kencong tahun angkatan 2012-2013, dan mengerti/suka bermain games online. Pemilihan siswa dilakukan sesuai dengan syarat tersebut dan dibatasi siswa yang suka bermain games online.

3.1 Lokasi Penelitian
            Pengambilan lokasi siswa dilakukan pada siswa kelas XI IPA 3 di SMA Negeri 1 Kencong.

3.2 Cara Pengambilan Data
            Pengambilan data dilakukan melalui wawancara siswa yang telah bermain games online.

3.3 Cara Menganalisis Data
            Analisis data dilakukan dengan cara mewawancarai siswa dengan pertanyaan-pertanyaan yang telah dibuat.
            Dari hasil yang didapat kemudian diadakan pengelompokan untuk siswa yang terpengaruh akan dampak negatif dari games online. Kegiatan ini berguna untuk menentukan kelompok terbanyak. Untuk mengambil kesimpulan tentang pengaruh games online terhadap prestasi siswa, dapat dilihat dari hasil analisis data. Jika kelompok siswa tidak terpengaruh oleh games online maka games online tidak terpengaruh terhadap prestasi siswa. Sebaliknya, jika kelompok siswa yang terpengaruh akan games online yang lebih besar maka dapat disimpulkan bahwa games online mempengaruhi terhadap prestasi siswa.


BAB IV
HASIL PENELITIAN

4.1 Hasil Wawancara
            Berdasarkan hasil wawancara dengan 11 siswa kelas XI IPA 3 SMA Negeri 1 Kencong diperoleh data sebagai berikut. 5 siswa berpendapat bahwa games online tidak mempengaruhi terhadap prestasi siswa, 6 siswa berpendapat bahwa games online mempengaruhi terhadap prestasi siswa. Pengaruh games online terhadap prestasi siswa karena games online bisa membuat siswa kecanduan dan lupa akan kewajiban belajar mereka.

4.2 Analisis Data
            Pengelompokan dibagi menjadi dua, yaitu kelompok A: kelompok siswa yang terpengaruh akan games online, B: kelompok siswa yang tidak terpengaruh akan games online.
4.2.1        A
Berdasarkan perhitungan diperoleh hasil:
Opsi A: kelompok siswa yang terpengaruh akan games online memperoleh skor  6.
Dengan demikian, siswa yang mempunyai pendapat sama akan kelompok A.
4.2.2        B
Berdasarkan perhitungan diperoleh hasil:
Opsi B: kelompok siswa yang tidak terpengaruh akan games online memperoleh skor  5.
Dengan demikian, siswa yang mempunyai pendapat sama akan kelompok B.

BAB V
PEMBAHASAN

            Berdasarkan penelitian diperoleh hasil bahwa games online mempengaruhi pencapaian prestasi siswa. Hal ini didasarkan pada:

5.1 Hasil Wawancara
Persentase jumlah siswa yang telah diwawancarai sebagai berikut:
5.1.1        Pengaruh games online terhadap prestasi siswa                      : 55%
5.1.2        Games online tidak mempengaruhi terhadap prestasi siswa   : 45%
            Persentase diatas adalah persentase hasil dari wawancara terhadap siswa kelas XI IPA 3 SMA Negeri 1 Kencong Tahun Ajaran 2012-2013.


BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan
            Berdasarkan penelitian yang dilakukan diperoleh hasil sebagai berikut.
            Setelah mengalami peruabahan zaman, games juga mengalami perubahan dari yang tidak memakai teknologi hingga yang memakai teknologi. Sehingga perubahan sangat pesat dirasakan, dari pertama kali game ditemukan hingga sampai saat ini yang telah dikenal dengan nama games online.
Dalam perjalanannya, games online telah menjalani perkembangan yang pesat, baik dari segi teknologinya. Games online juga sudah mempengaruhi cara kita bersosialisasi dengan orang lain. Games online membuat kita dapat berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain. Akan tetapi efek dari games online juga dapat berdampak buruk tergantung pada diri masing-masing bagaimana cara mengontrolnya.

6.2 Saran-saran
            Saya menyarankan bahwa semua pengguna fasilitas game online harus menggunakannya dengan hati-hati dan bijaksana. Oleh karena itu kita dapat mengambil dampak positif dari games online tersebut dan menghindari dampak negatifnya.
           









DAFTAR PUSTAKA

Mafruki, dkk.2007.Kompeten Berbahasa Indonesia untuk SMA Kelas XI.Jakarta:Erlangga.