KARYA ILMIAH
PENGARUH
GAMES ON-LINE TERHADAP PRESTASI SISWA SMA NEGERI 1 KENCONG KELAS XI IPA 3 TAHUN AJARAN 2012-2013

Diajukan
untuk Memenuhi Tugas Akhir
Mata
Pelajaran Bahasa Indonesia
Oleh:
Nama : Anik Rahayu
NIS : 6305
Kelas : XI IPA 3
NAMA SEKOLAH : MADRASAH
ALIYAH AL BADRI
ALAMAT
SEKOLAH : jl.
Arjasa-Kalisat no 50
NO.
TELP/FAX :
E-MAIL :
KABUPATEN :
JEMBER
KEMENTRIAN AGAMA KABUPATEN JEMBER
PROVINSI
JAWA TIMUR
TAHUN 2012
KATA
PENGANTAR
Terima kasih saya ucapkan
kepada Allah SWT dan seluruh kebesaran-Nya karena telah memberi saya kesempatan
untuk menyelesaikan karya ilmiah ini. Semoga dengan adanya karya ilmiah ini
dapat membantu kita semua untuk mendapatkan pengetahuan yang lebih mendalam.
Pada kesempatan ini
pula tidak saya lupa mengucapkan terima kasih pada :
1. Bapak Drs.
Abdul Wahid M.Si selaku kepala
sekolah SMA Negeri 1 Kencong.
2. Bapak
Drs. Sutyono selaku sebagai pembimbing dan guru kami.
3. Teman-teman
XI IPA 3 yang tidak dapat saya
sebutkan satu per satu.
DAFTAR
ISI
Kata Pengantar i
Daftar Isi ii
BAB I PENDAHULUAN 1
1.1
Latar Belakang 1
1.2
Perumusan Masalah 2
1.3
Tujuan Penelitian 2
1.4
Manfaat Penelitian 2
1.5
Hipotensis Penelitian 3
BAB II LANDASAN TEORI 3
2.1
Pengertian Game Online 3
2.2
Sejarah dan Perkembangan Game Online 3
2.3
Tipe-tipe Game Online 4
2.4
Dampak Baik dan Buruk Dari Game Online 4
BAB III PROSES PENELITIAN 5
3.1
Proses Penelitian 5
3.2
Cara Pengambilan Data 6
3.3
Cara Menganalisis Data 6
BAB IV HASIL
PENELITIAN 6
4.1
Hasil Wawancara 6
4.2
Analisis Data 7
6.1
Kesimpulan 8
6.2
Saran-saran 9
Daftar Pustaka 10
PENGARUH GAMES ON-LINE
TERHADAP PRESTASI SISWA
SMA NEGERI 1 KENCONG
KELAS XI IPA 3
TAHUN AJARAN 2012-2013
Oleh Prayogie
Imas Ardito
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar
Belakang
Teknologi masa
kini telah menyentuh ke berbagai aspek mulai dari mode informasi sampai mode
hiburan. Dalam mode hiburan telah menjamur trand gaming yang bernama games
online.
Seperti yang kita
ketahui, games online telah menjadi idaman masa kini yang menggusur keberadaan
permainan tradisional yang telah lama ada. Hal ini tentu saja merugikan bagi
para pelajar, mereka secara langsung kehilangan permainan tradisional yang
murah-meriah serta dapat mengaktifkan berbagai fungsi tubuh mereka.
Setelah semua hal
tersebut, mungkin kita berfikir berulang kali tentang manfaat games online di
kalangan remaja.
1.2
Perumusan
Masalah
Bedasarkan
latar belakang yang ada diatas kami merumuskan masalah yang akan kami bahas
yaitu
1.2.1
Apa
Pengertian dari Games Online ?
1.2.2
Bagaimana
Sejarah dan Perkembangan Games Online ?
1.2.3
Apa
saja Tipe-tipe Games Online?
1.2.4
Bagaimana
Dampaknya?
1.3 Tujuan Penelitian
1.3.1
Untuk
memenuhi tugas yang diberikan oleh guru pembimbing Bahasa Indonesia.
1.3.2
Mengetahui
pengaruh games online terhadap prestasi siswa.
1.4
Manfaat
Penelitian
1.4.1
Menambah
pengetahuan penulis dalam membuat sebuah karya tulis ilmiah
1.4.2
Mengetahui
pengaruh games online terhadap prestasi siswa
1.4.3
Mengetahui
informasi tentang tingkat kecanduan siswa terhadap games online
1.5
Hipotensis
Penelitian
Games online mungkin sangat tidak berpengaruh pada pencapaian
prestasi belajar siswa, karena games online digunakan sebagai hiburan semata
oleh para siswa, tetapi bagi para siswa yang pecandu games online sangat
berpengaruh terhadap pencapaian prestasi, karena mereka lebih mementingkan
urusan gaming dari pada kewajiban mereka sebagai pelajar.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian
Games Online
Games Online
atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan yang dimainkan di dalam
suatu jaringan yang menggunakan media LAN
dan Internet.
2.2
Sejarah dan Perkembangan Games Online
Perkembangan games online sendiri tidak lepas juga dari
perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya
games online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang
dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan
terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti
ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul
pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja
untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa
memainkan games tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu
ruangan yang sama (Multiplayer Games).
2.3 Tipe-tipe
Games Online
2.3.1
First Person
Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada
gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut,
kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer
(di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
2.3.2
Real-Time
Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi
pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi
banyak karakter.
2.3.3
Cross-Platform
Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang
berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online
dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki
konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
2.3.4
Browser Games,
merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat
dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung
javascript, php, maupun flash.
2.3.5
Massive
Multiplayer Online Games, adalah game
dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap
pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata.
(http://wilis.himatif.or.id/download/MAKALAH%20GAME%20ONLINE.doc)
2.4 Dampak
Baik dan Buruk Dari Games Online
Akan tetapi
dari segi bisnis, game online masih memiliki prospek bagus kedepannya. Dengan
kehadiran games online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri
yaitu games center, atau menjadi pengembang games sehingga dapat mengurangi
angka pengangguran. Games online juga bisa meningkatkan kemampuan bekerja sama
pada otak anak.
BAB III
PROSES PENELITIAN
Penelitian ini dilakukan
dengan cara menanyai atau mewawancarai kepada para siswa kelas XI IPA 3 di SMA Negeri 1 Kencong. Kegiatan tersebut
dilakukan dengan menanyai beberapa siswa.
Siswa yang
terpilih adalah siswa yang memenuhi syarat, antara lain: siswa kelas XI IPA 3 di SMA Negeri 1 Kencong tahun angkatan
2012-2013, dan mengerti/suka bermain games online. Pemilihan siswa dilakukan
sesuai dengan syarat tersebut dan dibatasi siswa yang suka bermain games
online.
3.1 Lokasi
Penelitian
Pengambilan lokasi
siswa dilakukan pada siswa kelas XI IPA
3 di SMA Negeri 1 Kencong.
3.2
Cara Pengambilan Data
Pengambilan data dilakukan melalui wawancara siswa yang telah
bermain games online.
3.3
Cara Menganalisis Data
Analisis data dilakukan dengan cara mewawancarai siswa dengan pertanyaan-pertanyaan
yang telah dibuat.
Dari hasil yang
didapat kemudian diadakan pengelompokan untuk siswa yang terpengaruh akan dampak
negatif dari games online. Kegiatan ini berguna untuk menentukan kelompok
terbanyak. Untuk mengambil kesimpulan tentang pengaruh games online terhadap
prestasi siswa, dapat dilihat dari hasil analisis data. Jika kelompok siswa
tidak terpengaruh oleh games online maka games online tidak terpengaruh
terhadap prestasi siswa. Sebaliknya, jika kelompok siswa yang terpengaruh akan
games online yang lebih besar maka dapat disimpulkan bahwa games online
mempengaruhi terhadap prestasi siswa.
BAB IV
HASIL
PENELITIAN
4.1 Hasil
Wawancara
4.2
Analisis Data
Pengelompokan dibagi menjadi dua, yaitu kelompok A: kelompok siswa
yang terpengaruh akan games online, B: kelompok siswa yang tidak terpengaruh
akan games online.
4.2.1
A
Berdasarkan
perhitungan diperoleh hasil:
Opsi
A: kelompok siswa yang terpengaruh akan games online memperoleh skor 6.
Dengan
demikian, siswa yang mempunyai pendapat sama akan kelompok A.
4.2.2
B
Berdasarkan
perhitungan diperoleh hasil:
Opsi
B: kelompok siswa yang tidak terpengaruh akan games online memperoleh skor 5.
Dengan
demikian, siswa yang mempunyai pendapat sama akan kelompok B.
BAB V
PEMBAHASAN
Berdasarkan penelitian diperoleh
hasil bahwa games online mempengaruhi pencapaian prestasi siswa. Hal ini didasarkan pada:
5.1 Hasil Wawancara
Persentase jumlah siswa yang telah diwawancarai sebagai berikut:
5.1.1
Pengaruh
games online terhadap prestasi siswa : 55%
5.1.2
Games
online tidak mempengaruhi terhadap prestasi siswa : 45%
Persentase diatas adalah persentase
hasil dari wawancara terhadap siswa kelas XI IPA
3 SMA Negeri 1 Kencong Tahun Ajaran 2012-2013.
BAB VI
KESIMPULAN DAN
SARAN
6.1 Kesimpulan
Setelah mengalami peruabahan zaman,
games juga mengalami perubahan dari yang tidak memakai teknologi hingga yang
memakai teknologi. Sehingga perubahan sangat pesat dirasakan, dari pertama kali
game ditemukan hingga sampai saat ini yang telah dikenal dengan nama games
online.
Dalam
perjalanannya, games online telah menjalani perkembangan yang pesat, baik dari
segi teknologinya. Games online juga sudah mempengaruhi cara
kita bersosialisasi dengan orang lain. Games online membuat kita dapat
berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain. Akan tetapi efek dari
games online juga dapat berdampak buruk tergantung pada diri masing-masing
bagaimana cara mengontrolnya.
6.2
Saran-saran
Saya
menyarankan bahwa semua pengguna fasilitas game online harus menggunakannya
dengan hati-hati dan bijaksana. Oleh karena itu kita dapat mengambil dampak
positif dari games online tersebut dan menghindari dampak negatifnya.
DAFTAR PUSTAKA
Mafruki, dkk.2007.Kompeten Berbahasa Indonesia untuk SMA Kelas XI.Jakarta:Erlangga.